箱か3か

2009年1月23日 ゲーム
やっと立ち直ったかな。まあそれはともかく来月出るストⅣに合わせてハード+スティック(環境を変えないのと通信対戦するなら必須)+HD出力が可能なモニター(これはあればベスト)でも揃えようかと思案中。
何だかんだ言ってストⅣは本田でぼちぼち対戦してたりする。随時対戦で使うキャラ追加もしたいし、海外用ストⅡHDも欲しいし。
後はどっちのハードの他ゲームをやりたくなるかかな。

今週の事

2008年10月18日 ゲーム
今週は仕事終了後ゲーセンでストⅣばかりしてました。まだまだデータが足りないから状況での正確な判断や応対が甘い。
まあ出始めからやってたストⅡの時間と比べたらいかんよな。
ロケテストが吉祥寺で行われてるので行ってきました。
一見ストⅡの3D化しただけに見えますが、結構技とか変わってますというか別物だよなあ。オリジナル8人のキャライメージはまあまあ良く出来ています。グラフィックはなんとなくアメリカのカートゥーンみたいな感じがする塗り方でバーチャとか鉄拳のような写実的な造型とはまた違った感じでいい感じです。映像的には3Dで2D風のゲームがどれもイマイチだった事から考えればよく作ったなあと関心します。4台で店内マッチングを行い、勝った相手には他の台で対戦していないプレイヤーとのマッチングがされるなど先行してる鉄拳などにはないシステムがあり、通信ラグも感じられないなどこの辺の技術は凄いと思った、もしかしたらネットで他の店ともつなげることが出来るかもと思うと期待大。
ただゲームとしてはうーん・・・って所が。基本的にⅡベースなのだが、攻撃相手に対して対応する対空技などが総じて弱く、この辺をゲージを使うEX必殺技で補うような構成になっているようである。EX技に無敵時間が付与されすぎてるのも微妙。大味な対戦になってると思う。またキャラによって差が顕著で、昇龍拳などは今までのようなのに、サマーや頭突きは普通では弱いなど、なんかあまり対戦ゲーム知らない人が上っ面で調整してる感がしてくるのは気のせいなんだろうか。セービングは良く出来たシステムだと思うが、これもそのキャラによって使える感に差ができてたようである。ブロッキングの欠点を完了した攻守に使えて指し合いの根底を覆さないが、読み合い深くするいいシステムだと思った。夏までにどれだけ煮詰められるかが勝負かなあ。現状ではちょっと物足りない出来。だが確実にやりがいがあるゲームだとは思った。

戦場の絆終了

2007年2月2日 ゲーム
以前は毎日のようにプレイしていた戦場の絆だが、正直やる気が失せてしまった。最大の理由は多人数プレイでのプレイの閉塞感である。
多人数対戦ゲームとしての多様性を持たせる為の各機体による得意距離の概念とか、ポイント制度による機体支給や昇格制度などがすべてにおいて絆を深めるどころか個人主義を押し進める要因となり、結果として操作技術のままならない初心者を排除するような形が出来上がってしまったと思う。
プレイ中や掲示板などで錬度の低い相手をこけ下ろしたりするのはよく見る光景だし、かといって錬度を上げようにも一人でそれをする環境が無く、またプレイするにも高いプレイ代金を払って挙句自分の錬度を上げたい機体をプレイしづらい環境等、ゲームとしてもはややってて苦痛以外の何者でもない情況。そんなわけですっぱりやめました。実際やっているのは大金を投資した固定面子だけになっているようで。これってバーチャ5以上にやばい情況なのかもしれないが、インカム的には固定面子がいるからいいのかもしれないが。
ようやく3種類目のマップと新機体が加わるようだが、なんと言うか時すでに遅しだと思う。根本から変えない限りもはや新規を取り込む要素は無いと思う。というわけでこのゲームはおすすめしません。

追記:タクラマカン砂漠面を見てきたが、やはり根本は変わっておらず各機がバラバラに動き回る情況。サバイバルゲームをTVゲームにしたら受けると思っていた自分に取ってはこれの情況は見てて痛い。実際のサバゲーではこういった問題はどうなのか今度やってる人に聞いてみよう。
仕事帰りに戦場の絆プレイ。今日は非常に調子がよく全勝。しかもポイントも高く自機落ちもなし。僚機の人もいい感じで至極プレイしやすかった。徐々に経験値が溜まりつつあり理想の機動が出来るようになってきた。
で、そのいっしょにやった人の登録ネームのこと。

漏れ「名前は・・・さだまさし・・・」
サダ「いやあ何も考えずにのりでつけちゃってw」

彼は今日も戦場でギター片手に長いトークをしてるに違いないw
戦場の絆の本戦マップが先週の土曜日から「グレート・キャニオン」に変わり、今日ようやく初プレイ。まあ戦績はそれなりなんでwマップレビューなどしてみようかと。
マップ全体の大きさはニューヤークと変わらないものの、ほぼ筒状の狭い谷の中で闘う関係上混戦になりやすい。また湖側にはあまり隠れる場所が無く山の上から撃たれるビームや中距離のミサイルをを交わすのが難しいためあまり戦場に適さないと思われる(敵にこれらの機体がいない場合はそうでもないが)拠点も奥まった先にあるためMS郡を欺かないと攻撃はほぼ不可能であろう。抜け道として洞窟があり、湖とつながっているため前のマップでは無かった移動が出来る。この辺をどう使うかで拠点攻撃が出来るか出来ないかが決まると思う。このマップで真価が問われるのは狙撃機体であろう。中距離機体も洞窟以外に射撃を阻害する物が無いので使いやすくなっている。他機体も中心での戦闘が主になるため前のマップ以上に連携が問われるのでないかと。
そんなわけでスナイパー出して闘ったが撃ち合いに負けましたwくやしいいい。今度は負けないぞ。うん
ついに念願のジムスナイパーを手に入れたぞ!しかし廻りはやりこみまくった尉官ばかりになってしまった状態、やりこむ時間ないなあ。
夕方仕事終わりの時間は大抵人多すぎでなかなか出来ない状態。うーむ。近距離の間合い取りに連撃に中距離と・・・やりたいこと大杉

真っ暗

2006年11月24日 ゲーム
今日はゆっくりした後近所を車でぶらり。車が拗ねたようでライトが両方切れた。正直焦った。交換してからそう経ってないのでなにかあるのか?

近所に車で行けてゆっくりプレイできる戦場の絆は無いものかなあ。
中距離機体は弱いとか言われてるが、そこまで弱いとは思えないんだがなあ。確かにメインであるキャノン砲は放物線を描く軌跡で飛んでいくため当たりづらいのは確かだが、相手の行動の硬直を狙ったり、戦闘中の僚機が止めているところとか当たるところは沢山ある。まあタイマンできないとか、基本的に逃げて距離をおくスタンスが嫌って言う人もいるんだろうなあ。初期機体のジムキャノンもそこまで悪い機体じゃないじゃないなあと使ってみて思う。つか肌にあってる用だ。当分はガンタンクを使うことになるだろうが、機会あったらキャノン使うぞ。でも最近結局バランスの為に近距離になるんだよなあw

戦場覚書

2006年11月21日 ゲーム
最近「戦場の絆」の事しか書いてない気がするが気のせいじゃないw
仕事帰りにプレイして午前様になることが多い。その割にポイントがたまらないんだよなあ。まあ最初に多大な時間と資金を投資して階級が上がった人には新兵育成ボーナスが入るため、今はそのボーナスが入る人と入らない人の差がすごい多いんじゃないかと。時間と資金のある人はいいのう。まあ泣き言言ってもしょうがない。こつこついこう。

1プレイ500円は確かに高いが、ゲームにかかる時間を考えると対戦ゲームやカード使用ネット対戦ゲームよりかはリーズナブルだと思う。というかこういう大掛かりな筐体を使用するからこそゲーセンでプレイする意味があると思う。

これからやる人への簡単な覚書。基本は横移動、これで大概の射撃はかわせる。交わせないものだけブーストを使用して避ける。遮蔽物などを使って相手の攻撃は歩いてかわしたい所。ブーストは使用後に硬直がある。このような動作後の硬直に射撃や踏み込んで格闘を当てる。そのためになるべく歩きで間合いをとる必要がある。当然相手もこのような隙を狙ってくる。ブーストは攻めにも守りにも必須。動きがマスターできれば攻撃はおのずと当たる。動きで誘えれば相手格闘にタックルを決められるはず。相手の隙にのみ格闘を決めていこう。
連撃は・・・つか俺連撃下手なんだよなあw用はタイミングよく目押しなんだが・・・練習します。
昨日は結局連敗。まず1対1でしっかりダメージを与えられるように操作できないことには話にならない。陸ジムが支給されたが、なんと言うかまだ使うレベルじゃない。頑張ろう。まあコツコツとな。
プレイしてきました「戦場の絆」いやはまったわw
スピードがもっさりとか書いたけど、実際コクピットから見たらそうでもないというか適正なスピードでした。とにかくあの筐体がいい!
しかし操作がまだ不慣れでさらにあまりFPS物をやったことが無いのでまだ満足な動きが出来てない。これではいい的になってしまう。精進あるのみ。
今日は2戦して1戦目はチュートリアルで1機撃破(まあ慣れてないしw)2戦目からは実戦だったが、味方の陸ガンがまあ頑張ってくれてさらに自分も1機撃破して勝利。うむRPGでレベルの高いパーティに1人だけレベル1入れてるときの気分だw 動きなどを練習しつつ撃破されないよう心がけていこう。目標は狙撃手だ。
秋葉原で稼動してたので見に行く。やはりこの専用筐体はまさに圧巻である。ゲーム内容はFPSそのものというか、サターンの戦慄のブルーあたりから続くバンダイガンダムゲームのあの感覚によく似た感じで、個人的にはちょっともっさりしてて操る感に乏しいかな?と思う。
が、そんなものを遥か彼方へと吹き飛ばすほどの威力なのが、このMSのコクピット(どちらかというとZ以降のリニアシート)を再現した半円球型スクリーンの筐体である。
この半円球型スクリーンの採用により前方しか見えないFPSの欠点が改善されているのが感動。人間が見える視野が確保されていて素晴らしい。そして今までに無いあのMSの搭乗感は筆舌に尽くしがたい。
10年前ナムコから「スターブレード」のというアーケードゲームがあったが、あの時得た感動と同じ感動を覚えた。スターブレードのロケテスト版では、このような丸みのある反射鏡を使ってモニターを反射して投影していたのだが、製品版では安全を考慮し焦点がボケるような薄いものに変更されてしまい臨場感が削がれる使用になってしまったのが残念であった。なんといってもロケテスト版のワープ突入の時の浮遊感は圧巻だった。もう一回やりたいなあ。
時は流れて今、あの包みこむような臨場感が迫力を増して帰ってきた。やりこむ価値は多いにあると思うというかあの筐体に座ってみるだけでも感動するゲームである。ただ、プレイ料金も半端ではないので財布とよくご相談をw 
追加機体の充実やパーソナルカラーなどこれなら格闘ゲームなどでちょっと・・・と思った特定部品の機体カスタマイズもいいんじゃないかなと思う。そしてリニアシートであるZのMSが出る新バージョンとか末永くバージョンアップして使って欲しい筐体である。さていくらつぎ込むことやらw

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